Declaraciones

Statemen

Mi practica artística se fundamenta de mi relación con la virtualidad, con los videojuegos y el internet. Me interesa particularmente internet como es un espacio con multiplicidad de posibilidades, que fomenta la colaboración y creación de conocimiento compartido.

Abstract

Internet es conceptualizado como un “espacio liminal”, un entorno sensible propicio para la construcción de sentido colectivo. Limbo busca vincular la estética liminal, presente en internet en medios como los walking simulator o narrativas como los Backrooms, con las dinámicas culturales en internet. Resaltando los aspectos colaborativos y creativos de dando cuenta de cómo foros como Reddit son entornos de cultura participativa y convergente.

Reflexionando sobre la relación con el internet

Hoy nos encontramos frente a cuestionamientos en relación con el contenido en internet, y como interactuamos con el mismo; podemos encontrarnos frente a posturas que asumen internet como un espacio de consumo y ocio vacuo. La desinformación constante, lo arbitrario, lo inmediato, el diseño del algoritmo para retener la atención, la fiebre por la visibilidad en línea; hay un abanico de contenidos y dinámicas negativas que traen a escena la necesidad de una reflexión consciente en este asunto.

Una de las reflexiones que surgió durante este proyecto, fue el contraste entre mi experiencia personal en la red en relación con estos aspectos negativos; los tutoriales, lo foros de discusión, la democratización del software y la educación, la conservación cultural, la libertad de expresión, los proyectos descentralizados, etc.…

Claro que no soy ajeno a las redes sociales y otras dinámicas, pero siento que mi experiencia personal a sido en general constructiva, considerando además que no es un caso aislado, más bien, en realidad es algo común; puede que dependa de la curiosidad y rigor de las personas, pero aun así común. Mi impresión es que este aspecto productivo, proactivo, colaborativo y creativo de internet, tiene menos relevancia en el imaginario colectivo, no por su inexistencia, si no, por la prevalecía de lo demás.

La manera que en el presente proyecto se asume el concepto de liminalidad, a partir de foros, de juegos (los cuales son mis principales referentes); es una consecuencia directa de estos aspectos comunitarios en la red; no lo engloba todo, pero es un ejemplo concreto de esos constructos de sentido en línea, que fomentan la colaboración, la creatividad, la consolidación de comunidades descentralizadas…

Me interesa enfatizar algo respecto a “comunidad descentralizada”; usamos mucho el termino comunidad para referirnos a las personas que siguen de cerca a ciertos individuos o empresas, es algo normal hoy en día; pero esto genera dinámicas focalizadas en las creaciones individuales de un “influenser”, es un canal de creación unidireccional (por lo general, aunque claro, existiendo dinámicas en ambos sentidos). Muy diferente a las dinámicas descentralizadas de los foros o otras plataformas, donde los focos centrales son la cultura, la educación, la narrativa, incluso el ocio, etc. pero da campo verdadero a esos constructos colectivos que busco resaltar.

Sobre la Cultura en Internet

“En este proyecto, partiendo de Jenkins (2008, p. 9.), se entiende CULTURA PARTICIPATIVA como la disolución entre el productor y el consumidor de contenido cultural, la misma audiencia es la que produce. y “CULTURA DE LA CONVERGENCIA Jenkins (2008, p. 9.), se entiende en como convergen diferentes medios y actores en el entorno cultural, para el caso del proyecto en relación con el internet, la tecnología y la participación.”

El anterior fragmento lo extraje del documento teórico que escribí como base de este proyecto de creación; es algo muy amplio y que se interconecta con muchos fenómenos; ¿podría llamar cultura participativa y convergente a lo que sucedió este año 2025 en Nepal?; ¿al Open Source?; ¿A los foros?; ¿a los tutoriales en YouTube y su sección de comentarios?,

Si no soy quisquilloso, también las redes sociales entran dentro de estas definiciones de cultura, el meme, el contenido rápido; si bien puede que antes llegase a sonar un poco en desacuerdo, no es lo caso; a mi entender, todo forma un ecosistema cultural que, en efecto, ha y esta trascendiendo en muchos niveles en la sociedad.

Pienso que no somos del todo consientes de la magnitud, se habla mucho de lo malo, de las distracciones, de la desconexión con el otro, pero, en internet también nos conectamos, también incidimos y el impacto cultural es extremadamente positivo desde un foco proactivo, receptivo y creativo.

Sobre el uso del Open Source en LIMBO

Limbo parte desde la estética liminal y la creación de narrativas colectivas; y estas narrativas están aquí porque son un buen ejemplo de los fenómenos culturales en Internet. Y justamente cuando hablamos de cultura participativa y cultura de la convergencia, de comunidad, de creatividad, de democratización de medios, de conservación cultural, Etc.. tengo que mencionar el Open Source. Es software, pero es de código abierto y libre; es un código que lo hacen varias personas alrededor del mundo, entre las cuales algunas deciden apoyar económicamente estos proyectos, que funcionan bajo ONGs en muchas ocasiones; pero también muchos otros que simplemente regalan su tiempo, su trabajo y su código, a fin de que aquellos quienes necesiten o quieran crear tengan los medios para hacerlo.

No solo aplica para el campo creativo, sino también en los sectores productivos y empresariales; En los cuales el software de ofimática, de manejo de datos, de programación, y otros varios es esencial, En todo caso existen también esas versiones Open Source que lo que buscan es brindar siempre esa accesibilidad, esa equidad, esa igualdad de acceso.

En mi caso particular a través mi paso por la universidad, y ligado a la parte creativa; he aprendido el uso de Photoshop, Illustrator, Premiere, After Effects, Audition. La universidad usa del software de Microsoft para ofimática. Todo eso está muy bien y es muy útil en el entorno, sobre todo empresarial, que se puede acceder a estas licencias con el recurso economico que a veces muchas personas no tienen.

Pero para mí uso personal o cuando son proyectos individuales, (aunque también colaborativos, un equipo que se pone de acuerdo perfectamente puede hacerlo y haci muchos lo hacen) uso Open Source.

Y este proyecto de creación, por supuesto, tiene que ser el caso. Tome la determinación de trabajar con open Source. Este proyecto se hizo principalmente con este tipo de software; Godot como motor de videojuegos, Blender en el 3D, Kdenlive para recortar videos, Gimp y Krita para lo gráfico y seguramente Audacity o LMMS estén en el sonido.