Limbo 01

Limbo 01 es el espacio que actúa con vestíbulo de los espacios virtuales, es el primero en el que se encontrara la persona que quisiese vivir la experiencia de la obra.

Planteamiento del mapa

Lo primero al plantear un espacio es encontrar la manera de diagramarlo, en este caso siendo una referencia directa a la publicación de los Backrooms en 2019, decidí empezar por realizar un plano simple a partir de una cuadricula en GIMP, con una escala de a metro; bocete un plano del espacio, pensando en las sensaciones laberínticas, de amplitud, de distribución espacial obtusa que busco transmitir.

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Modelado Y texturas

Ya con el plano realizado, empecé a modelar el espacio en Blender y a crear las texturas en Gimp a la par, fue probando algunos muros y las texturas en algunas pruebas técnicas sin terminar el modelado para que al momento de exportar el modelo 3D estuviera en condiciones. Finalmente use 3 texturas tileables, para el suelo, techo y paredes.

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Modelado del mapa y prueba del UV Map para la asignación de texturas

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Configuración del proyecto en Godot

Con estos insumos previos, cree un proyecto en Godot Engine; lo primero es solventar la parte técnica (un personaje genérico y cámara para poder recorrer los espacios, Un World Environment, una asignación de controles de movimiento, la creación de un script de movimiento, la importación del mapa, la asignación de texturas, etc...).

Con lo anterior termino con un mapa el cual puedo recorrer para empezar a trabajar el planteamiento visual.

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Empece a relizar pruebas de iluminacion gerneral teniendo en cuenta el refente el cuestion, y las sensaciones que estaba buscando, ademas realice pruebas con un shader buscando focalizar la mirada.

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Teniendo las primeras pruebas de iluminación, cree un lampara para empezar a cudrar la iluminación del entorno a partir de este elemento presente en el referente y no con la luz ambiental que genera el software.

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Tras algunas pruebas cree algunas lámparas en el escenario con el diseño general de los paneles de estos edificios de oficina, los distribuí en función de la distribución de los pasillos a fin de buscar una iluminación homogénea.

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Configuración de Camara

Realice pruebas de cámara variado algunas opciones

Desenfoque de lejanía

A favor de la sensación de amplitud de los espacios, opté por agregar un blur, un desenfoque a la lejanía. En las siguientes dos imágenes se puede ver como la luz del fondo del pasillo en una imagen es nítida y en la otra imagen está difusa.

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Angulo de visión

En las siguientes imágenes estuve probando en rangos desde 30 hasta 110 en ángulo. Los ángulos más cerrados dan una sensación de que el espacio es más pequeño porque evitan que se pueda ver ampliamente. Y los ángulos más abiertos permiten dar una sensación muy amplia del espacio, pero también afectan la sensación de movilidad. En este punto estuve probando y terminé decantándome por un ángulo que, si bien no es el tradicional, es un poco más abierto, favorece esa sensación de amplitud del espacio. En relación con estos comentarios sobre lo liminal de que parecen espacios eternos que persisten en magnitud.


Cabe decir que los 6 pantallazos, todos tienen al personaje y por tanto la posición de la cámara en el mismo lugar. Los planos más cerrados generan una perspectiva natural, y en cambio los ángulos más abiertos terminan deformando la perspectiva, convirtiendo por ejemplo los cuadros del techo en rectángulos bastante alargados.

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Atmosfera

Otro aspecto importante para la atmósfera es el color de la luz, aunque seguramente el post procesado de la cámara ya finalizando el proyecto tenga ajustes para integrar la imaginen, es mejor llegar al mejor termino posible con la luz de la escena.

Al inicio probe con luz amarrilla por el color general de la escena, pero dada la saturación del color. encontré una mejor resolución de la atmósfera, con un color verdoso azulado, mientras iba realizando las pruebas.

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La luz de la escena funciona en un totalidad a partir de un único foco que se replica en todas las lampas, permitiendo variar intensidad, color, alcance y otras variables en un único elemento y ver el resultado general.

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Post-procesado

En favor de una estética preliminar estube haciendo pruebas con una textura que se superponga ante la camara y ayude no solo a unificar aún más la atmósfera, sino que a través del ruido de la cámara fomente esa sensación de extrañeza.

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Primera etapa del escenario

El siguiente video es una muestra del espacio hasta este punto.