Limbo 02
Referentes
Empecé este espacio revisando entre los foros, buscaba del abanico de sensaciones que planteé en la propuesta del proyecto. Me quería acercar a esa sensación de lo “terrífico”, lo “ominoso”, lo “lúgubre”.
Me deje guiar de cierta manera a partir de “imaginarios” que desde mi entender ya se encuentran en la “cultura popular”, en las películas o en los medios audiovisuales en general, aunque los describo desde mi experiencia personal, claro; parto de lugares que no son precisamente accesibles, fábricas, zonas de mantenimiento del acueducto. Que dan esta sensación de abandono. Son como espacios liminales por defecto y tienen una cierta asociación en medios audiovisuales en relación con el terror.
Las tres imágenes que están a continuación también vienen de foros en relación con lo liminal, las tomo pensando en el uso de la luz, el dramatismo, la soledad. Pero también me llamó mucho la atención como estos espacios llenos de agua que en cierta manera también aluden a estas instalaciones de acueductos.

Figura #.,Mosaico de Referentes. Nota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes de u/Backrooms_Hidetogeth (2025), u/NoobMaster697 (2025) y u/A-T-T-H-S (2024)."
Modulos
Pensando en cómo realizar la estructura, si bien anteriormente en el primer nivel había trabajado con el diseño de un mapa general; viendo este asunto del “acueducto”, pensé que podría llegarlo a trabajar por módulos, y también me permitiría más facilidad para ir explorando cómo realizar el mapa.
Por tanto opté, primeramente, por diseñar tres estructuras, un túnel, una intersección de tres, y una intersección de cuatro, para así poder trabajar a partir de módulos y poderlos texturizar desde el inicio, y que fuese más fácil construir el mapa.
lo hice mientras iba ajustando el Mapa UV en Blender.

Texturas
Ya teniendo listos los módulos, procedí a pintarlos con coleres planos para identificar bien las partes de cada uno de los módulos dentro del mapa de texturas. Ya teniendo eso, podía empezar a probar texturizado en Gimp.


Como tenía la intención con el agua, busque 2 cosas en específico, pues quería complementar esta idea del agua.
Primero, la base (donde estaría el canal de agua) no la texturice pensando en su material, si no con una textura que hiciese alusión al agua, así más adelante al introducir agua esto complementaria el efecto óptico a través de la transparencia del material del agua.
Segundo, buscando equilibrar el lo visual, utilice el color complementario en los muros, buscando realizar una diferenciación mas clara del espacio (lo que es útil si se plantea tener una iluminación tenue).


Aquí caí en cuenta que los colores estaban muy saturados; entonces, desde la textura, empezar a pensar en la luz, aunque puede que muy seguramente esta textura más adelante se modifique, es importante desde temprano consolidar el color. Busqué colores menos saturados; y, ya con esto empecé a importar a Godot los módulos, para ver que estuviesen funcionando bien y empezar con el mapa.


Pensando en la luz...

Mapa
Teniendo estos módulos, comencé a construir el mapa; la construcción de este fue un a través del tanteo, prueba y error; entraba en los túneles, y los recorría, y después los dejaba de recorrer, lo realice repetidamente mientras realizaba modificaciones; porque yo reflexionaba; claro, los espacios liminales tienen una característica de amplitud, como de infinitud. Pero, tanto a nivel técnico como a nivel práctico para la experiencia que estoy planteando, para la persona que esté cerca a este proyecto de creación, lo que busco; no es una infinitud literal, sino una sensación de infinitud y de amplitud.
Entonces; si me parecía muy largo, o, si me parecía muy corto; si el cruce estaba muy cerca o si estaba muy lejos... hasta que llegué a este resultado que, en caso de sentir que sea necesario, al estar construido a partir de módulos puedo modificar. Pero que en este punto me pareció que era ese espacio que cumplía con las sensaciones que yo estaba buscando.

Ya teniendo el mapa, hice unas pruebas como las que realice en Limbo 01, probando esa sensación de profundidad, entre otros elementos, algunas pruebas de la intensidad de la luz, a fin de seguir buscando esas sensaciones.

Agua y Luz

Ahora procedería a agregar el agua. El agua en este caso se añade como una “malla” o un “plano” que ocupa todo el espacio horizontal en el entorno 3d (con unos límites) y este plano que ocupa el espacio tiene unas subdivisiones que permiten animar un movimiento. Aquí utilicé el método de Alefranart en Yotube; claro, está modificado para mi contexto (Alefranart, 2025).

Pero ¿qué sucede acá? El agua es un material que refleja luz, entonces tenía que empezar a pensarme cómo iba a ser la iluminación. Al final opté por no usar una iluminación “real” con fuentes de luz identificable, como lo seria la luz ambiente, o algún elemento concreto. Decidí agregar una iluminación que existe en el Godot pero no la ligue a ningún elemento identificable. Cada uno de esos focos (como circunferencias azules) que se ven distribuidos por el mapa luz que se encuentra en aquel lugar, pero que no se ve la fuente de la luz, simplemente ilumina el área.

Todo lo anterior ya con el agua bien implementada con los ajustes concretos para este proyecto, con un añadido a la iluminación, en la anterior imagen, la de la derecha se puede ver una capsula dentro de un cuadro rojo, ese es el "personaje", el elemento que soporta la cámara y el movimiento en el espacio; a este le añadí una luz que se mueve junto con la persona que recorra el espacio, sigue sin ser una fuente de luz identificable pero ayuda a visualizar con claridad el espacio, y me permite atenuar la iluminación que puse en un primer momento, volviendo el espacio algo mas oscuro pero aun permitiendo ver algunas áreas a la distancia.
El siguiente video muestra mejor el funcionamiento del agua.
Empezando a pensar en el post procesado y orientar la intención, seguí jugando con el granulado de la cámara y el color; aun con intensificar la neblina en la distancia.
Primera etapa del escenario
El siguiente video es una muestra del espacio hasta este punto.