Limbo 03

Referentes

Cuando me acerqué a realizar este espacio estaba pensando en mis referentes; los que había plateado en la propuesta de creación, en relación con lo monumental y a lo infinito. Entonces, lo primero que hice fue realizar como una pequeña revisión a mi referente previo y al brutalismo; ahí encontré los patrones, las repeticiones, la altitud, la homogeneidad de la fachada.

Viendo esta arquitectura, me decanté por la idea de realizar una estructura que fuese monumental, algo que incluso difícil de recorrer; y me pareció la forma más optima para hacerla, partir de crear nuevamente módulos.

Ejemplo

Figura #.Mosaico de Referentes: Brutalismo Arquitectónico y Virtual.Nota. Mosaico elaborado por el autor a partir de imágenes de NaissanceE (Limasse Five, 2014) y de los artículos de Wikipedia sobre Balfron Tower (s.f.), Walden 7 (s.f.) y Arquitectura brutalista (s.f.).

Modulos

La primera cosa que hice fue plantear unos módulos base; una pared, una planta, una columna, aprovechando los patrones homogéneos.

Ejemplo

Me dejo llevar un poco diseñando la fachada, alejándome un poco del referente en pos de buscar ciertas geometrías.

Ejemplo

Fue relativamente breve, y después de algunas pruebas quede con este modulo general de base (columna, pared, plata)

Ejemplo

Para completar el perímetro del muro; lo que hice fue, teniendo en cuenta que el borde de la mitad de la plancha está centrado en la coordenada 0 (justamente porque el centro de la plancha cuadrada está en 0 en los 3 ejes espaciales), la reflejé en dos ejes, y así tenía la pared del frente y la del fondo, como mostré anteriormente en la primera imagen de esta sección de módulos. Entonces, al rotar un duplicado de esto, quedaba con toda la fachada exterior de una planta completa.

Ejemplo

Continué realizando el mismo ejercicio ya con las columnas, con las escaleras, abrí un hueco en las planchas para las escaleras, y cuadré las distancias para generar que estos elementos básicos que hice al inicio, a partir de modificadores, me generaran una estructura plena.

Ejemplo

Algo que me gustó en este momento y que terminé dejando, fue no completar las caras externas de los últimos pisos. Me parece que ese “desdibujarse” en la altura, como si fuese un edificio incompleto, le aporta esta sensación de extrañeza, ya que muchas veces en los foros dicen: “esto parece que estuvo habitado, pero ya no hay nadie.” También podríamos hablar un poco como de un “aparente abandono”, nutre la sensación de liminalidad.

Me parece que aporta en esa dirección de las sensaciones que estoy buscando replicar hasta cierto punto, de aquello que recolecte de los foros.

Ejemplo

Texturas

Empecé a mapear las texturas, a mirar cómo iban a ir ubicadas, a colorearlas para ubicar bien la referencia de las caras de las geometrías.

Ejemplo

Al final queda un mapa de texturas mal coloreado, pero que cumple su función al permitirme diferenciar y referenciar la geometría, ya al momento de realizar las texturas en Gimp.

Ejemplo

Este de aquí es una imagen con todos los mapas de las texturas. Una textura para las columnas, que al final las fusioné y quedaron varios elementos de columnas grandes, otra para las escaleras, otra para los muros, y otra para la planta.

Entonces lo que parto es de ese mapa de texturas que se construye con la geometría que saco de Blender, y monto las texturas en GIMP para después importarlas nuevamente a Blender.

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Ya con las texturas realizadas, vuelvo a Blender, quito los modificadores, aplico las texturas, y al aplicar los modificadores ya tengo una estructura completa con absolutamente todas sus texturas.

Ejemplo

Ejemplo

Mapa

Con la estructura ya texturizada para empezar a hacer pruebas de luz o de ambiente en Godot junto con todas las configuraciones base necesarias.

Ejemplo

Aquí quise retomar algo que realicé en Limbo 02 y es la presencia del agua, puse un suelo que también se pudiese recorrer al reflexionar sobre lo siguente.

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Como este mapa trata de la monumentalidad y de la infinitud del espacio, quise buscar una manera de que el espacio fuese infinito en la práctica, sin construirlo realmente.

Esto que se ve aquí es una primera prueba; pensé que podía hacer un efecto como de “espejos infinitos”, poniendo cámaras y proyecciones alrededor del edificio; esto en ciertos contextos funciona, pero en este no fue el caso; fue un intento fallido de intentar replicar el espacio hacia el infinito.

Como más adelante en este mapa (y en todos), la idea es implementar una serie de interacciones concretas con la memoria de los foros, o con interpretaciones de la memoria de los foros, no puedo permitirme un mapa inmenso, porque entonces la persona no va a poder recórrelo en la práctica (además de las dificultades de optimización). Este primer intento de realizarlo como físicamente sucede en la vida real, con “espejos”, que aquí son cámaras, no funciono. Se necesitaría manejar un excelente uso de la perspectiva con movimientos de cámara, además de programar interacciones que, aunque considero posibles no tenía certeza de poder realizarlas, no era un desarrollo técnico viable.

Ejemplo

Así que lo que realicé fue lo siguiente:

Generé un script que se podría decir que duplica una instancia dentro de una “matriz” en un radio determinado.

Entonces, por ejemplo, yo puedo tener una matriz de 3x3 y ubicar mi edificio en el recuadro del centro; que podríamos, si lo organizáramos como un teclado numérico (3 filas y 3 columnas con números del 1 al 9), “decir” que ubico el edifico en la casilla 5.

Entonces, si yo le digo que me duplique el edificio por un radio de 1, él me genera los 8 edificios en ese radio (si mi edificio principal está en el 5, el me genera con un radio de 1 los 8 edificios restantes en las casillas 1,2,3,4,6,7,8,9). Si pongo radio = 2, ya es una matriz no de 3x3 sino de 5x5, al tener un radio de 2 cuadros extra a partir de un centro. Me genera un conjunto de 24 edificios en torno al original.

Esto me gustó mucho porque me permitía replicar el edificio e incluso hacer que los otros edificios se pudiesen recorrer; con el añadido de que seguirían funcionando como “duplicados” y no instacias independientes de la original; lo que significa que si yo más adelante, por ejemplo, pongo un objeto o un elemento que pueda ser recolectado (o alguna otra acción) en un determinado lugar y que suceda algo ahí, aunque yo me cambie de edificio, se van a actualizar en todos los edificios. Es como si solo existiera un edificio que tiene muchas copias y donde sea que se actualice un elemento dentro de esos edificios, también va a acontecer en el original y en todas las copias. Esto es algo que me puede funcionar más adelante al momento de implementar la interactividad.

Esta solución me gusto, aunque consumía un poco más de recursos; me tocó optimizarlo y probarlo para ver que funcionara en Computadores menos potentes. fue un tema técnico a tratar, lo estuve probando con computadores de la biblioteca de la Javeriana en Cali, algo que venía haciendo con los mapas previos, pero en este me tocó sentarme y optimizarlo a conciencia para que pudiese funcionar en equipos menos potentes que en el que trabajo.

Ejemplo

Algo importante es que estos edificios no estarán en el editor, sino solo cuando ejecuto el videojuego (formalmente también se puede denominar videojuego) ¿no? Entonces cuando estoy en el editor solo se ve un edificio, pero cuando ejecuto el juego ya se ven y se renderizan los demás edificios.

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Como lo he venido realizando, empecé a ajustar la cámara; aunque venía ajustando previamente la luz; en este caso, no puse luces puntuales a lo largo del mapa, sino que me interesaba una iluminación más homogénea. Así que, hay una ambientación más artificial, general del entorno.

Ejemplo

Este es un video recorriendo los espacios; realicé algunos cortes para que fuese breve, y poder ver el momento de recorrerlo (en su estado actual).

En este segundo video alteré la velocidad de movimiento y la altura de salto porque quería mostrar otra función que se añadí, ya no solo se generan los edificios en torno a una matriz sino que se actualizan, los edificios cuando yo me alejo de ellos no continúan “existiendo” (en realidad solo existe el primer edificio permanentemente), sino, que desaparecen, no persisten a no ser que el “jugador” o “personaje” esté cerca, y a la par siempre se están generando, haciendo el espacio infinito en la práctica.

(Reitero: La persona que no se va a mover como en el video porque no va a tener ni esa velocidad ni esa altura al saltar, esto es más como para mostrar el funcionamiento del mapa)

Esto abre posibilidades tanto al dar libertad de movimiento y eliminar la necesidad de crear limitantes artificiales del entorno, por ejemplo, en la idea inicial donde pensaba hacer un efecto de espejos con cámaras y proyecciones que no dio un resultado favorable por temas de perspectiva, pero, además, me hubiera tocado poner muros invisibles para no salir del área realmente “existente”; termino siendo pues algo positivo.

No tengo que poner barreras invisibles, sino que los edificios se van a ir generando y borrando infinitamente y siempre va a haber un perímetro bastante amplio en torno a la persona, esto sumado a los efectos de cámara y entorno como la densidad de la neblina, el granulado, favorecen esa sensación de estar en un mundo plenamente infinito.